10 September 2010

Пакеры-депакеры

Занимаясь переделкой демо-керналя задумался - а стоит ли пользоваться Hrust'ом, все-таки за 12 лет наверно что и получше появилось. В связи с этим склепал небольшую програмку и протестировал Hrust, MegaLZ и BitBuster. Exomizer почему-то отказался работать, поэтому в тест не попал. В принципе, таблицы с сравнением размеров выкладывали авторы всех пакеров (при этом всегда лучше получался пакер именно этого автора), но я решил проверить на реальных данных, плюс очень критично время распаковки.
В таблице указаны размеры пакованных блоков и время распаковки в фреймах (в скобках время распаковки 32х таких файлов). Файлы не абстрактные - это все части нашей последней демы.
File (size)Hrust (size)MegaLZ (size)BitBuster (size)Hrust (time) MegaLZ (time)BitBuster (time)
d16, 1957 5405235302.16 (69)2.06 (66)1.38 (44)
d17, 16074 166581747917556---
eff00, 13152 31463152318813.94 (446)13.72 (439)9.06 (290)
eff02, 50271326125012716.69 (214)6 (192)4.09 (131)
eff03,  7684814784971.59 (51)1.5 (48)0.78 (25)
eff04, 667241464161414414.31 (458)13.63 (436)8.56 (274)
eff05, 573135753553358812.56 (402)11.66 (373)6.78 (217)
eff06, 872660825918604121.47 (687)20.59 (659)12.97 (415)
eff07, 631428642731277411.75 (376)10.69 (342)6.75 (216)
eff08, 964863096303630720.84 (667)19.66 (629)12.41 (397)
eff09, 55361358131313326 (192)5.16 (165)3.5 (112)
eff12, 1196444274110426522.09 (707)20.41 (653)13.13 (420)
eff14, 40692102209021287.86 (252)7.19 (230)4.22 (135)
Файл d17 состоял из уже пакованных блоков, поэтому не запаковался никем. Интересно было посмотреть на результаты =)
Длина всех упакованных файлов вместе с непакуемым файлом и без него:
  • Hrust - 53014 и 36356
  • MegaLZ - 53061 и 35582
  • BitBuster - 53621 и 36065
Длины депакеров при этом составляют:
  • Hrust - 256 байт (хотя в данном тесте использовался модифицированный JtN'ом для скорости длиной 313 байт)
  • MegaLZ - 110 байт
  • BitBuster - 172 байта
MegaLZ я уже использовал в 1К и некоторых релизах - симпатичный там распаковщик, и жмет он объективно хоть не намного, но лучше остальных. Но в демах буду использовать BitBuster - скорость распаковки у него впечатляет.

06 May 2009

Arbeiten!!!


С одной стороны глубокий позитив - я наконец-то покончил с вынужденным бездельем и вернулся в пролетарские будни. Но это же с другой стороны полный негатив - работать за 9 месяцев (больничный, отпуск и отпуск без содержания) руками я полностью разучился. Учитывая еще токсическую и ппц-декоративную специфику моего заработка - есть повод задуматься.

Пара фоток с прошлого года =)

15 April 2009

FOREVER'ные чудеса


Братья-словаки меня сильно удивили. Первый раз удивили сразу после оглашения результатов, когда попросили почтовый адрес для отправки призов (хотя на сайте английским по серому написано, что призы по почте не высылаются). Потом mikezt интересовался, получил ли я приз - на что я честно сказал, что нет. А вот вчера родственники сообщили, что мне пришла посылка весом аж 2.4кг!!! С интересом сходил сегодня на почту...

Размеры посылки озадачили - с некоторым трудом дотащил до дома. А после ее распаковки удивлению не было границ. Кроме ожидаемого диплома и футболки в коробке (кроме кучи мелко нарванной бумаги) было найдено - флешка, мп3 плеер и бутылка какого-то пойла!!! Википедия сказала, что это исконно словацкое питье (настойка на 14 травах) - по вкусу очень забавное (еще бы - как никак 40 градусов). Если с женой не приговорим - то в выходные на ДР у брата угощу всех наших.



Если честно - таких шикарных призов мы пожалуй ни за одну нашу дему даже на крупных пати не получали. А тут за скромный килобайт кода на небольшом пати... Респект братьям-словакам! Ждите наши работы в следующем году =)

14 March 2009

AEONnano 1K


Сравнительно недавно мы написали дему AEON, в которой был понравившийся многим эффект цветного калейдоскопа. Ничего сложного на самом деле, просто отличие от ранее существующих реализаций на ZX в том, что зеркалируется не прямоугольный фрагмент, а треугольник. Но речь не об этом. Эффект в самой деме занимает порядка двух килобайт, поэтому как-то сразу возникла мысль написать 1К (изначально расчитывал выставиться в procedural 1k gfx на ASCII'08, но одумался).

И вот, на зарубежное пати Forever таки сподвигнулся и написал интро. Вроде первое место однако. Основная проблема была с генерацией боле-менее вменяемой текстуры, впрочем как всегда FEEL ROM POWER =)

idea, design, code - psndcj//tbk
drum loop - nq//skrju (спасибо за саундтрек, который не влез в интро)
ascii logo - sq//skrju

12 March 2009

Rittai Picross


Мда... Убив неделю на Puzzle Quest Galactix, надеялся заняться чем-нибудь полезным. Но коварные японцы совершили диверсию и всерьез затянули меня в пучину ничегонеделанья.

Я неровно дышу к всяким пазлам и головоломкам. Тот же Picross засосал меня с головой. Недавно вышедшая поделка Color Picross хоть и не понравилась, но была пройдена от и до. Но объемные японские кроссворды - это нечто!

Дожидаться европейского релиза не было сил - пришлось играть в японку. Слава дизайнерам Nintendo - все понятно, несмотря на кривые иероглифы везде, где можно. Туториал весь показывается в картинках, поэтому въехать в игру смогла даже моя жена (которой и английский то язык дается с трудом). А сама игра просто чудесна!


Хорошо все - и управление, и количество уровней, оформление в целом и анимашки после завершения картинок (до этого наивно думал, что Picross вершина оформления логических игр). Минусов найдено немного, да и то по мелочи - непонятная ограниченность поворота фигуры, возможность разреза только по двум осям (а хотелось бы по трем), ну и неразборчивость при больших картинках. Но это все обусловлено сложностью представления объемной фигуры на плоском экране, при чем разработчики справились с этим великолепно. Игра затягивает не по-детски...

На данный момент за сутки пройден туториал и первый режим игры (оригинальное название естественно воспроизвести не могу), 143 уровня (или что это за число показывается в статусе). Судя по шотам в сети, в игре есть редактор своих пазлов, и что-то еще, что в статике непонятно - после прохождения допишу пост... Пока смущает лишь слишком маленькая сложность уровней - может конечно я упертый гик, но таймер не успевает доползти даже до середины, а переигрывать из-за ошибок уровень на три звездочки пришлось всего пару раз... В общем, рекомендую всем фанатам логических игр =)

04 March 2009

Puzzle Quest Galactrix

Puzzle Quest Galactrix DS
Все свободное время за последнюю неделю было убито на прохождение этой игры. Ее долго ждал не только я, но и многочисленные поклонники Puzzle Quest Warlords, ведь авторы обещали продолжить и улучшить, сменив при этом надоевший уже фэнтези сеттинг на светлое космическое будущее.

С одной стороны, авторы все свои обещания сдержали. Действительно, мы бороздим просторы вселенной, воюем с космическими кораблями и автоматическими защитными системами, добываем полезные ископаемые на астероидах, занимаемся взломом порталов, так же на досуге можем пособирать различные слухи и поторговаться в немногочисленных магазинах. Все это выполнено в виде пазлов, которые стали более интересными за счет перехода в гексы и возможности управления появлением новых фишек. Заклинания сменились на предметы, устанавливаемые на свой корабль, причем как и корабль, так и эти вещи можно/нужно покупать/добывать и менять по собственному желанию. Ну и рпг-составляющая никуда не исчезла - за полученный в квестах/боях опыт мы прокачиваем своего персонажа.

С другой стороны, все получилось как-то мутно. Например, свобода перемещений - да, с самого начала мы можем попасть в любой угол вселенной, взломав предварительно закрытые врата. Но из-за этого весь начальный этап игры заключается именно в этом самом взломе врат, что немного напрягает. Разработка астероидов сделана забавно, тем более это единственный пазл, который необязательно проходить успешно - от этого просто зависит количество полученных товаров. Но опять же, в самом начале добычу проводить не совсем выгодно из-за низкой грузоподъемности судна, а в конце игры уже не до этого, хотя и приходится, так как деньги можно заработать или продажей товаров, или созданием оружия и опять же продажей. А денег на нормальный корабль потребуется много.

У кораблей меняется количество слотов для установки оружия (3-8), кроме этого различаются характеристики вооружение/мощность/компьютеры, которые необходимы для функционирования оружия. Поэтому теоретически это предоставляет много возможностей для выбора своего стиля боя. Но к сожалению различных моделей кораблей не так уж и много, а оружие все какое-то недоразвитое по сравнению с заклинаниями из первой части. Количество оружия правда сильно выросло, но интерес составляет лишь малая часть, в основном просто разные вариации одного и того же с меньшей мощностью.

Самое грустное произошло с рпг-элементами. В варлордах нам предоставлялся выбор из четырех различных классов и прокачивание семи характеристик, которые весьма сильно влияли на процесс боев. Здесь же выбираем только пол персонажа, а характеристик стало всего четыре. Разница что качать конечно есть, но практически незаметная. Опять же в варлордах можно было прокачивать отдельные скиллы за деньги в своем замке - а тут такого нет, после достижения топлевела прокачка останавливается. Сделано это видимо для сохранения баланса.

А с балансом в игре совсем плохо. То, что она легкая - заметно сразу, проиграть бои равноуровневому противнику практически невозможно. Прокачка до топлевела идет очень быстро, особенно если заняться добыванием слухов (необходимо получить сначала монахиню в качестве шестого члена команды выполнив сюжетные квесты) - за некоторые из них дают по 1000 очков опыта, что хватает сразу на пару-тройку уровней. А после достижения 50-го уровня непонятно зачем нужно проходить все оставшиеся квесты. Противники автоматически подстраиваются под твой уровень, поэтому до конца игры прийдется биться с кораблями уровней 48-50, что впрочем не составляет никакой сложности. Даже финального босса убить гораздо проще, чем первые большие корабли в сюжетных квестах.

Rich and Detailed Story - Mankind has spread its empire throughout the universe; four Megacorporations control the Empire, and internal struggles cause an experiment to go horribly awry, producing creatures who begin a systematic extermination of the human race. Players explore the universe via leapgate technology as they battle to stop the genocide of humans and other life forms. Бла-бла-бла... Сюжет отличается избыточным пафосом и глупыми диалогами. Персонажи не впечатляют абсолютно, более-менее забавно выглядит лишь Pezt, грызун-гуманоид с клептоманскими наклонностями.

В двух словах что еще не понравилось. Затянутые бои, странности компьютерного противника, постоянные сохранения и загрузки, дико тормозящие игру. Также очень неприятна мизернейшая скорость больших кораблей, которая превращает пересечение экрана в минутный процесс (сделано это тоже непонятно зачем - невозможность догнать мелкие корабли - ерунда в свете концы игры). Главное же - превращение игры из рпг с боями и прокачкой в линейно-псевдосюжетную пазлу. На моей приставке еще из-за проблем с сенсорным экраном (которые на другие игры почему-то не влияют) абсолютно невозможно попасть стилусом ни во что - выбор строчки с названием миссии удается попытки с 10-15.

Что понравилось - так это графика. Хоть персонажи и выглядят неестественно, но общее оформление игры заслуживает высших похвал. Ну и сеттинг естественно - космос это всегда интересно.

Общее впечатление от игры - СКУКА... После прохождения никакого желания поиграть еще раз и/или поискать в игре что-то новое не возникает, поэтому прийдется возвращаться в старый добрый PQ Warlords. На этом прощаюсь.

27 February 2009

Новинки на pouet'е


К моему большому удивлению до сих пор появляются новые команды казалось на давно уже вымирающей платформе ZX Spectrum.

Итак - RET - True Color (128b) и First Intro. Засветились буквально только сегодня. Судя по тексту бегущей строчки - парни родом аж из Турции =) Ничего особенного конечно для первых работ, но радует сам факт, да и лога в интре весьма симпатичная.

А вот BITS#3004 ZX char. set by BITS вообще не порадовала - все совсем плохо =( поэтому даже скриншота не будет =)

Сообщение это было создано с целью опубликовать корректные скриншоты, а не те, которые всякие торопливые криворукие люди выложили на pouet'е =)