14 March 2009

AEONnano 1K


Сравнительно недавно мы написали дему AEON, в которой был понравившийся многим эффект цветного калейдоскопа. Ничего сложного на самом деле, просто отличие от ранее существующих реализаций на ZX в том, что зеркалируется не прямоугольный фрагмент, а треугольник. Но речь не об этом. Эффект в самой деме занимает порядка двух килобайт, поэтому как-то сразу возникла мысль написать 1К (изначально расчитывал выставиться в procedural 1k gfx на ASCII'08, но одумался).

И вот, на зарубежное пати Forever таки сподвигнулся и написал интро. Вроде первое место однако. Основная проблема была с генерацией боле-менее вменяемой текстуры, впрочем как всегда FEEL ROM POWER =)

idea, design, code - psndcj//tbk
drum loop - nq//skrju (спасибо за саундтрек, который не влез в интро)
ascii logo - sq//skrju

12 March 2009

Rittai Picross


Мда... Убив неделю на Puzzle Quest Galactix, надеялся заняться чем-нибудь полезным. Но коварные японцы совершили диверсию и всерьез затянули меня в пучину ничегонеделанья.

Я неровно дышу к всяким пазлам и головоломкам. Тот же Picross засосал меня с головой. Недавно вышедшая поделка Color Picross хоть и не понравилась, но была пройдена от и до. Но объемные японские кроссворды - это нечто!

Дожидаться европейского релиза не было сил - пришлось играть в японку. Слава дизайнерам Nintendo - все понятно, несмотря на кривые иероглифы везде, где можно. Туториал весь показывается в картинках, поэтому въехать в игру смогла даже моя жена (которой и английский то язык дается с трудом). А сама игра просто чудесна!


Хорошо все - и управление, и количество уровней, оформление в целом и анимашки после завершения картинок (до этого наивно думал, что Picross вершина оформления логических игр). Минусов найдено немного, да и то по мелочи - непонятная ограниченность поворота фигуры, возможность разреза только по двум осям (а хотелось бы по трем), ну и неразборчивость при больших картинках. Но это все обусловлено сложностью представления объемной фигуры на плоском экране, при чем разработчики справились с этим великолепно. Игра затягивает не по-детски...

На данный момент за сутки пройден туториал и первый режим игры (оригинальное название естественно воспроизвести не могу), 143 уровня (или что это за число показывается в статусе). Судя по шотам в сети, в игре есть редактор своих пазлов, и что-то еще, что в статике непонятно - после прохождения допишу пост... Пока смущает лишь слишком маленькая сложность уровней - может конечно я упертый гик, но таймер не успевает доползти даже до середины, а переигрывать из-за ошибок уровень на три звездочки пришлось всего пару раз... В общем, рекомендую всем фанатам логических игр =)

04 March 2009

Puzzle Quest Galactrix

Puzzle Quest Galactrix DS
Все свободное время за последнюю неделю было убито на прохождение этой игры. Ее долго ждал не только я, но и многочисленные поклонники Puzzle Quest Warlords, ведь авторы обещали продолжить и улучшить, сменив при этом надоевший уже фэнтези сеттинг на светлое космическое будущее.

С одной стороны, авторы все свои обещания сдержали. Действительно, мы бороздим просторы вселенной, воюем с космическими кораблями и автоматическими защитными системами, добываем полезные ископаемые на астероидах, занимаемся взломом порталов, так же на досуге можем пособирать различные слухи и поторговаться в немногочисленных магазинах. Все это выполнено в виде пазлов, которые стали более интересными за счет перехода в гексы и возможности управления появлением новых фишек. Заклинания сменились на предметы, устанавливаемые на свой корабль, причем как и корабль, так и эти вещи можно/нужно покупать/добывать и менять по собственному желанию. Ну и рпг-составляющая никуда не исчезла - за полученный в квестах/боях опыт мы прокачиваем своего персонажа.

С другой стороны, все получилось как-то мутно. Например, свобода перемещений - да, с самого начала мы можем попасть в любой угол вселенной, взломав предварительно закрытые врата. Но из-за этого весь начальный этап игры заключается именно в этом самом взломе врат, что немного напрягает. Разработка астероидов сделана забавно, тем более это единственный пазл, который необязательно проходить успешно - от этого просто зависит количество полученных товаров. Но опять же, в самом начале добычу проводить не совсем выгодно из-за низкой грузоподъемности судна, а в конце игры уже не до этого, хотя и приходится, так как деньги можно заработать или продажей товаров, или созданием оружия и опять же продажей. А денег на нормальный корабль потребуется много.

У кораблей меняется количество слотов для установки оружия (3-8), кроме этого различаются характеристики вооружение/мощность/компьютеры, которые необходимы для функционирования оружия. Поэтому теоретически это предоставляет много возможностей для выбора своего стиля боя. Но к сожалению различных моделей кораблей не так уж и много, а оружие все какое-то недоразвитое по сравнению с заклинаниями из первой части. Количество оружия правда сильно выросло, но интерес составляет лишь малая часть, в основном просто разные вариации одного и того же с меньшей мощностью.

Самое грустное произошло с рпг-элементами. В варлордах нам предоставлялся выбор из четырех различных классов и прокачивание семи характеристик, которые весьма сильно влияли на процесс боев. Здесь же выбираем только пол персонажа, а характеристик стало всего четыре. Разница что качать конечно есть, но практически незаметная. Опять же в варлордах можно было прокачивать отдельные скиллы за деньги в своем замке - а тут такого нет, после достижения топлевела прокачка останавливается. Сделано это видимо для сохранения баланса.

А с балансом в игре совсем плохо. То, что она легкая - заметно сразу, проиграть бои равноуровневому противнику практически невозможно. Прокачка до топлевела идет очень быстро, особенно если заняться добыванием слухов (необходимо получить сначала монахиню в качестве шестого члена команды выполнив сюжетные квесты) - за некоторые из них дают по 1000 очков опыта, что хватает сразу на пару-тройку уровней. А после достижения 50-го уровня непонятно зачем нужно проходить все оставшиеся квесты. Противники автоматически подстраиваются под твой уровень, поэтому до конца игры прийдется биться с кораблями уровней 48-50, что впрочем не составляет никакой сложности. Даже финального босса убить гораздо проще, чем первые большие корабли в сюжетных квестах.

Rich and Detailed Story - Mankind has spread its empire throughout the universe; four Megacorporations control the Empire, and internal struggles cause an experiment to go horribly awry, producing creatures who begin a systematic extermination of the human race. Players explore the universe via leapgate technology as they battle to stop the genocide of humans and other life forms. Бла-бла-бла... Сюжет отличается избыточным пафосом и глупыми диалогами. Персонажи не впечатляют абсолютно, более-менее забавно выглядит лишь Pezt, грызун-гуманоид с клептоманскими наклонностями.

В двух словах что еще не понравилось. Затянутые бои, странности компьютерного противника, постоянные сохранения и загрузки, дико тормозящие игру. Также очень неприятна мизернейшая скорость больших кораблей, которая превращает пересечение экрана в минутный процесс (сделано это тоже непонятно зачем - невозможность догнать мелкие корабли - ерунда в свете концы игры). Главное же - превращение игры из рпг с боями и прокачкой в линейно-псевдосюжетную пазлу. На моей приставке еще из-за проблем с сенсорным экраном (которые на другие игры почему-то не влияют) абсолютно невозможно попасть стилусом ни во что - выбор строчки с названием миссии удается попытки с 10-15.

Что понравилось - так это графика. Хоть персонажи и выглядят неестественно, но общее оформление игры заслуживает высших похвал. Ну и сеттинг естественно - космос это всегда интересно.

Общее впечатление от игры - СКУКА... После прохождения никакого желания поиграть еще раз и/или поискать в игре что-то новое не возникает, поэтому прийдется возвращаться в старый добрый PQ Warlords. На этом прощаюсь.

27 February 2009

Новинки на pouet'е


К моему большому удивлению до сих пор появляются новые команды казалось на давно уже вымирающей платформе ZX Spectrum.

Итак - RET - True Color (128b) и First Intro. Засветились буквально только сегодня. Судя по тексту бегущей строчки - парни родом аж из Турции =) Ничего особенного конечно для первых работ, но радует сам факт, да и лога в интре весьма симпатичная.

А вот BITS#3004 ZX char. set by BITS вообще не порадовала - все совсем плохо =( поэтому даже скриншота не будет =)

Сообщение это было создано с целью опубликовать корректные скриншоты, а не те, которые всякие торопливые криворукие люди выложили на pouet'е =)

04 February 2009

DEMOMANIA


В новогодние каникулы, когда организм пить уже отказывался, интернет прочитан, а телевизор уже надоел своими бесконечными празднованиями, prof//4d предложил написать за вечер простенькую игрушку. За пару часов определившись с идеей и концептом потихоньку начали работать

Ну и как всегда получилось, работа затянулась на две с лишним недели. За это время игра при помощи bfox'а приобрела музыку и звуки, сменился дизайн, появилось меню и куча прочих прибамбасов. В результате получилась симпатичная штучка, хотя сама идея осталась практически нетронутой - чисто фановый таймкиллер на пару минут, абсолютно бессмысленный, но забавный.


idea - prof//4d
design - diver//4d, bfox, prof//4d
gfx - prof//4d, diver//4d, bfox
code - psndcj//tbk
music&sfx - bfox


15 January 2009

AEON

В этом году как-то все сложилось не очень удачно. Сделать дему мы намеревались еще весной на Forever, потом летом на Dihalt, но сподвиглись лишь на Sundown. Правда приехавший на мой ДР riskej натолкнул нас мысль сделать дему все-таки на отечественное (можно сказать практически местное) пати ASCII, что и решили. За все лето толком сделано ничего не было, разве что пара идей без всяких набросков.

Неожиданно благодаря помощи пермской гоп-сцены я оказался в двухмесячном отпуске с переломом левой руки =( Событие это конечно грустное, но с другой стороны делать я ничего толком одной рукой не мог, поэтом и сел за кодинг. Любимой моей поговоркой на это время стала - "Да я одной рукой лучше накожу" =)

Потихоньку работа продвигалась вперед, но были большие проблемы с музыкой. Трек дяди nik-o нам не подошел по идеологическим соображениям, бро key-jee написал чумовой трек, но мы после долгих раздумьев поняли, что не осиливаем. В результате вернулись к нашей с diver'ом идее использовать релиженный (к сожалению) ambience.

Само же пати пару раз перенесли, а потом и совсем отменили =( Провели правда позже как виртуальное голосование, но это свосем не то - реально очень хотелось съездить в Ижевск снова. После отмены пати настроение к демомейкингу куда-то пропало и практически месяц мы демой не занимались совсем. Лишь осознав близость конца года, решили все-таки собраться и выпустить дему в этом году как подарок для всех фанатов zx-demo. Заодно diver смог договориться с организаторами пати tUM об нашем удаленном участии в low-end.

В общем получилось как всегда - вся работа закипела за неделю до дедлайна. Собрав дему, в тихом ужасе начали заниматься дизайном, чтобы смотрелось не совсем ужасно. Что к сожалению не совсем удалось (на мой взгляд) - дема выглядит черезчур аляповато. Спас наш лишь перенос дедлайна со вторника на субботу (хотя первую пати-версию мы честно во вторник и отправили). Правда особых изменений внести не успели - так как неожиданно на всех свалились проблемы, связанные с концом года. Но кое-что все же смогли изменить (хотя бы эпилог был целиком придуман и сделан в последний день).

На пати мы к нашему удивлению умудрились занять первое место в low-end combined, и вообще получили очень радующие отзывы. Хотя на наш взгляд демо получилось совсем не фонтан - хотели намного лучше. Но оказывается делать дему дольше пары месяцев слишком тяжело...

Спасибо всем за отзывы - особенно Тане "t_2308" за роскошные фотографии и вообще слишком добрые слова =)

design - diver//4d
gfx - prof//4d, diver//4d, gd//tbk+4d
code - psndcj//tbk
music - key-jee//tbk

дема (scl + tap)

Новогоднее возвращение

Да уж, я творчески забил на свой блог - более полгода тишины...

Объясняется это как отсутствием свободного времени летом (работа и прочее), осенней депрессией (и обычной ленью), а в последнее время - тупым отсутствием мыслей.

За это время произошла целая куча событий, как плюсовых, так и наоборот. Основные - смена работы на более вредную и высокооплачиваемую; перелом руки; вынужденный отпуск, плавно перешедший в отпуск без содержания в связи с кризисом; написание демы; ежедневное бытовое пиянство (медленно прекращающееся в связи с отсутствием средств =) ).

Часть этих событий я озвучу отдельно чуть позже. А вообще что-то я вспомнил сейчас про блог - попишу наверно что-нибудь сюда на досуге.

Всем удачи! Поздравляю с наступившим (пару недель назад) Новым годом!