02 March 2014

TBK PSG Packer

TBK PSGpacker
Не прошло и пары лет... Легендарный psg-packer, написанный еще 3 года назад, наконец-то поступает в массовый неограниченный доступ. В чем причина такой "задержки" - объяснить сложно, тут и лень, и нехватка времени и интереса, ну и куча всего.

Несмотря на такое длительное время инкубации - никакого бета-тестинга не проводилось, просьба о возможных багах и прочем писать мне. Буду благодарен.

Credits:
psndcj - idea, code win/zx
key-jee - lots of ideas
introspec - help with player, info, motivation
sq//skrju - ascii-logo

TBK PSG Packer --- pouet --- zx.pk.ru --- tslabs.info

09 January 2012

WTF!!!

Убил больше 4 часов - но все-таки победил нечеловеческую фигню, плэер который получил от Mike несколько лет назад. Ссылка на память как это делается.

http://forum.dbpoweramp.com/showthread.php?9647-Philips-HDD070-How-to

15 August 2011

TBK PSG Squezer

Давным давно в 2009 году мы сделали небольшую игрушку Demomania, в которой впервые для наших работ музыка игралась из PSG-файлов. Жуткий размер файлов компенсировался быстрым плэером, что и было необходимо. Но сразу возникла мысль написать какой-нибудь упаковщик, так как формат очень рыхлый, да и необходимость затолкать более-менее нормальный музон (по длительности) в банку для использования в полноценных демосценах.

Первая попытка была сделана для релиза музона key-jee на Forever'09, и позже после переосмысливания был написан уже вполне пригодный вариант упаковщика. Но по непонятным причинам спектрумовский плэер был написан вот только на днях. Ну и вот что мы видим.

  • Vortex Tracker - в принципе стандартный ProTracker 3.x (размер плэера 1617 байт).
  • PSG - поток регистров, сохраненный AyEmul'ем (размер плэера не крититичен, так как из-за объема файлов использовать практически невозможно).
  • TMK Compiler - упаковщик от TMK (размер плэера 297 байт, но из-за зависимости от музыки и невозможности использовать с другим треком его длина включена в длину упакованного трека).
  • TBK PSG Squezer - собственно сам сабж ( размер плэера 397 байт).
  • Скорость показана в формате minimum/maximum/average.
  • Время - минуты : секунды
TrackTimeVortex TrackerPSG LengthTMK CompilerTBK PSG Squezer
LengthSpeedLengthSpeedLengthSpeed
aeondemo 2:53 32614576/9648/5298 78812 12576 992/1216/1007 15084 80/1168/598
aeonintro 1:327071696/8864/4387 20596 10816 992/1216/1008 5743 48/1008/388
chan#20 1:05 3753 2784/9648/4962 29116 12676 992/1216/1033 12016 160/1184/548
flyaway 1:17 7416 4432/9024/5087 42594 21448 992/1248/1041 15539 48/1200/614
goodbye 1:18 3077 1696/10272/4670 28768 17198 992/1248/1013 9925 48/1104/487
machined 3:20 5339 1696/9328/4888 70718 -(*) - (*) 14692

48/1200/558

(*) Не получилось упаковать из-за ограничений компилятора.

Сразу скажу, что компилятор TMK я использовал без малейших настроек, хотя он русским по белому советует немного редактировать музыку и вообще поработать ручками и головой. И на монотонных повторяющихся музонах он наверняка покажет результат лучше (aeondemo в этом тесте). А вот с музыкой, у которой меняется скорость и длины патернов неравные, он справляется не очень хорошо (goodbye). Но вообще, если бы я знал, что TMK еще в том году написал такую штуку, вряд ли стал заморачиваться с дописыванием плэера.

К сожалению я пока не выкладываю пакер и плэер, так как оно все находится в немного непотребном виде. Как только приведу в приличное состояние, добавлю ссылку. Ну а первое рабочее использование можно посмотреть в интре к Krik#11.

30 April 2011

104 гигабайта


Самая дурацкая покупка в моей жизни - 26 флэшек. Продавцы в магазине угорали =) Покупал в школу детям на выпускной в подарок.

26 March 2011

Invaders 1K

Давненько мы вообще ничего не делали =) Ну вот наконец хоть что-то. Простенькая интра, основную идею предложил Prof//4d, написана без изысков за пару часов. На удивление даже заняла второе место на ForeverC.

idea, design, gfx - prof//4d
code, some design - psndcj//tbk
music - nq//skrju (музыка взята из Cosmocubes, которая не попала на один из предыдущих Фореверов)


Invaders на pouet.net
скачать интру (tap, trd)

10 September 2010

Пакеры-депакеры

Занимаясь переделкой демо-керналя задумался - а стоит ли пользоваться Hrust'ом, все-таки за 12 лет наверно что и получше появилось. В связи с этим склепал небольшую програмку и протестировал Hrust, MegaLZ и BitBuster. Exomizer почему-то отказался работать, поэтому в тест не попал. В принципе, таблицы с сравнением размеров выкладывали авторы всех пакеров (при этом всегда лучше получался пакер именно этого автора), но я решил проверить на реальных данных, плюс очень критично время распаковки.
В таблице указаны размеры пакованных блоков и время распаковки в фреймах (в скобках время распаковки 32х таких файлов). Файлы не абстрактные - это все части нашей последней демы.
File (size)Hrust (size)MegaLZ (size)BitBuster (size)Hrust (time) MegaLZ (time)BitBuster (time)
d16, 1957 5405235302.16 (69)2.06 (66)1.38 (44)
d17, 16074 166581747917556---
eff00, 13152 31463152318813.94 (446)13.72 (439)9.06 (290)
eff02, 50271326125012716.69 (214)6 (192)4.09 (131)
eff03,  7684814784971.59 (51)1.5 (48)0.78 (25)
eff04, 667241464161414414.31 (458)13.63 (436)8.56 (274)
eff05, 573135753553358812.56 (402)11.66 (373)6.78 (217)
eff06, 872660825918604121.47 (687)20.59 (659)12.97 (415)
eff07, 631428642731277411.75 (376)10.69 (342)6.75 (216)
eff08, 964863096303630720.84 (667)19.66 (629)12.41 (397)
eff09, 55361358131313326 (192)5.16 (165)3.5 (112)
eff12, 1196444274110426522.09 (707)20.41 (653)13.13 (420)
eff14, 40692102209021287.86 (252)7.19 (230)4.22 (135)
Файл d17 состоял из уже пакованных блоков, поэтому не запаковался никем. Интересно было посмотреть на результаты =)
Длина всех упакованных файлов вместе с непакуемым файлом и без него:
  • Hrust - 53014 и 36356
  • MegaLZ - 53061 и 35582
  • BitBuster - 53621 и 36065
Длины депакеров при этом составляют:
  • Hrust - 256 байт (хотя в данном тесте использовался модифицированный JtN'ом для скорости длиной 313 байт)
  • MegaLZ - 110 байт
  • BitBuster - 172 байта
MegaLZ я уже использовал в 1К и некоторых релизах - симпатичный там распаковщик, и жмет он объективно хоть не намного, но лучше остальных. Но в демах буду использовать BitBuster - скорость распаковки у него впечатляет.

06 May 2009

Arbeiten!!!


С одной стороны глубокий позитив - я наконец-то покончил с вынужденным бездельем и вернулся в пролетарские будни. Но это же с другой стороны полный негатив - работать за 9 месяцев (больничный, отпуск и отпуск без содержания) руками я полностью разучился. Учитывая еще токсическую и ппц-декоративную специфику моего заработка - есть повод задуматься.

Пара фоток с прошлого года =)

15 April 2009

FOREVER'ные чудеса


Братья-словаки меня сильно удивили. Первый раз удивили сразу после оглашения результатов, когда попросили почтовый адрес для отправки призов (хотя на сайте английским по серому написано, что призы по почте не высылаются). Потом mikezt интересовался, получил ли я приз - на что я честно сказал, что нет. А вот вчера родственники сообщили, что мне пришла посылка весом аж 2.4кг!!! С интересом сходил сегодня на почту...

Размеры посылки озадачили - с некоторым трудом дотащил до дома. А после ее распаковки удивлению не было границ. Кроме ожидаемого диплома и футболки в коробке (кроме кучи мелко нарванной бумаги) было найдено - флешка, мп3 плеер и бутылка какого-то пойла!!! Википедия сказала, что это исконно словацкое питье (настойка на 14 травах) - по вкусу очень забавное (еще бы - как никак 40 градусов). Если с женой не приговорим - то в выходные на ДР у брата угощу всех наших.



Если честно - таких шикарных призов мы пожалуй ни за одну нашу дему даже на крупных пати не получали. А тут за скромный килобайт кода на небольшом пати... Респект братьям-словакам! Ждите наши работы в следующем году =)

14 March 2009

AEONnano 1K


Сравнительно недавно мы написали дему AEON, в которой был понравившийся многим эффект цветного калейдоскопа. Ничего сложного на самом деле, просто отличие от ранее существующих реализаций на ZX в том, что зеркалируется не прямоугольный фрагмент, а треугольник. Но речь не об этом. Эффект в самой деме занимает порядка двух килобайт, поэтому как-то сразу возникла мысль написать 1К (изначально расчитывал выставиться в procedural 1k gfx на ASCII'08, но одумался).

И вот, на зарубежное пати Forever таки сподвигнулся и написал интро. Вроде первое место однако. Основная проблема была с генерацией боле-менее вменяемой текстуры, впрочем как всегда FEEL ROM POWER =)

idea, design, code - psndcj//tbk
drum loop - nq//skrju (спасибо за саундтрек, который не влез в интро)
ascii logo - sq//skrju

12 March 2009

Rittai Picross


Мда... Убив неделю на Puzzle Quest Galactix, надеялся заняться чем-нибудь полезным. Но коварные японцы совершили диверсию и всерьез затянули меня в пучину ничегонеделанья.

Я неровно дышу к всяким пазлам и головоломкам. Тот же Picross засосал меня с головой. Недавно вышедшая поделка Color Picross хоть и не понравилась, но была пройдена от и до. Но объемные японские кроссворды - это нечто!

Дожидаться европейского релиза не было сил - пришлось играть в японку. Слава дизайнерам Nintendo - все понятно, несмотря на кривые иероглифы везде, где можно. Туториал весь показывается в картинках, поэтому въехать в игру смогла даже моя жена (которой и английский то язык дается с трудом). А сама игра просто чудесна!


Хорошо все - и управление, и количество уровней, оформление в целом и анимашки после завершения картинок (до этого наивно думал, что Picross вершина оформления логических игр). Минусов найдено немного, да и то по мелочи - непонятная ограниченность поворота фигуры, возможность разреза только по двум осям (а хотелось бы по трем), ну и неразборчивость при больших картинках. Но это все обусловлено сложностью представления объемной фигуры на плоском экране, при чем разработчики справились с этим великолепно. Игра затягивает не по-детски...

На данный момент за сутки пройден туториал и первый режим игры (оригинальное название естественно воспроизвести не могу), 143 уровня (или что это за число показывается в статусе). Судя по шотам в сети, в игре есть редактор своих пазлов, и что-то еще, что в статике непонятно - после прохождения допишу пост... Пока смущает лишь слишком маленькая сложность уровней - может конечно я упертый гик, но таймер не успевает доползти даже до середины, а переигрывать из-за ошибок уровень на три звездочки пришлось всего пару раз... В общем, рекомендую всем фанатам логических игр =)

04 March 2009

Puzzle Quest Galactrix

Puzzle Quest Galactrix DS
Все свободное время за последнюю неделю было убито на прохождение этой игры. Ее долго ждал не только я, но и многочисленные поклонники Puzzle Quest Warlords, ведь авторы обещали продолжить и улучшить, сменив при этом надоевший уже фэнтези сеттинг на светлое космическое будущее.

С одной стороны, авторы все свои обещания сдержали. Действительно, мы бороздим просторы вселенной, воюем с космическими кораблями и автоматическими защитными системами, добываем полезные ископаемые на астероидах, занимаемся взломом порталов, так же на досуге можем пособирать различные слухи и поторговаться в немногочисленных магазинах. Все это выполнено в виде пазлов, которые стали более интересными за счет перехода в гексы и возможности управления появлением новых фишек. Заклинания сменились на предметы, устанавливаемые на свой корабль, причем как и корабль, так и эти вещи можно/нужно покупать/добывать и менять по собственному желанию. Ну и рпг-составляющая никуда не исчезла - за полученный в квестах/боях опыт мы прокачиваем своего персонажа.

С другой стороны, все получилось как-то мутно. Например, свобода перемещений - да, с самого начала мы можем попасть в любой угол вселенной, взломав предварительно закрытые врата. Но из-за этого весь начальный этап игры заключается именно в этом самом взломе врат, что немного напрягает. Разработка астероидов сделана забавно, тем более это единственный пазл, который необязательно проходить успешно - от этого просто зависит количество полученных товаров. Но опять же, в самом начале добычу проводить не совсем выгодно из-за низкой грузоподъемности судна, а в конце игры уже не до этого, хотя и приходится, так как деньги можно заработать или продажей товаров, или созданием оружия и опять же продажей. А денег на нормальный корабль потребуется много.

У кораблей меняется количество слотов для установки оружия (3-8), кроме этого различаются характеристики вооружение/мощность/компьютеры, которые необходимы для функционирования оружия. Поэтому теоретически это предоставляет много возможностей для выбора своего стиля боя. Но к сожалению различных моделей кораблей не так уж и много, а оружие все какое-то недоразвитое по сравнению с заклинаниями из первой части. Количество оружия правда сильно выросло, но интерес составляет лишь малая часть, в основном просто разные вариации одного и того же с меньшей мощностью.

Самое грустное произошло с рпг-элементами. В варлордах нам предоставлялся выбор из четырех различных классов и прокачивание семи характеристик, которые весьма сильно влияли на процесс боев. Здесь же выбираем только пол персонажа, а характеристик стало всего четыре. Разница что качать конечно есть, но практически незаметная. Опять же в варлордах можно было прокачивать отдельные скиллы за деньги в своем замке - а тут такого нет, после достижения топлевела прокачка останавливается. Сделано это видимо для сохранения баланса.

А с балансом в игре совсем плохо. То, что она легкая - заметно сразу, проиграть бои равноуровневому противнику практически невозможно. Прокачка до топлевела идет очень быстро, особенно если заняться добыванием слухов (необходимо получить сначала монахиню в качестве шестого члена команды выполнив сюжетные квесты) - за некоторые из них дают по 1000 очков опыта, что хватает сразу на пару-тройку уровней. А после достижения 50-го уровня непонятно зачем нужно проходить все оставшиеся квесты. Противники автоматически подстраиваются под твой уровень, поэтому до конца игры прийдется биться с кораблями уровней 48-50, что впрочем не составляет никакой сложности. Даже финального босса убить гораздо проще, чем первые большие корабли в сюжетных квестах.

Rich and Detailed Story - Mankind has spread its empire throughout the universe; four Megacorporations control the Empire, and internal struggles cause an experiment to go horribly awry, producing creatures who begin a systematic extermination of the human race. Players explore the universe via leapgate technology as they battle to stop the genocide of humans and other life forms. Бла-бла-бла... Сюжет отличается избыточным пафосом и глупыми диалогами. Персонажи не впечатляют абсолютно, более-менее забавно выглядит лишь Pezt, грызун-гуманоид с клептоманскими наклонностями.

В двух словах что еще не понравилось. Затянутые бои, странности компьютерного противника, постоянные сохранения и загрузки, дико тормозящие игру. Также очень неприятна мизернейшая скорость больших кораблей, которая превращает пересечение экрана в минутный процесс (сделано это тоже непонятно зачем - невозможность догнать мелкие корабли - ерунда в свете концы игры). Главное же - превращение игры из рпг с боями и прокачкой в линейно-псевдосюжетную пазлу. На моей приставке еще из-за проблем с сенсорным экраном (которые на другие игры почему-то не влияют) абсолютно невозможно попасть стилусом ни во что - выбор строчки с названием миссии удается попытки с 10-15.

Что понравилось - так это графика. Хоть персонажи и выглядят неестественно, но общее оформление игры заслуживает высших похвал. Ну и сеттинг естественно - космос это всегда интересно.

Общее впечатление от игры - СКУКА... После прохождения никакого желания поиграть еще раз и/или поискать в игре что-то новое не возникает, поэтому прийдется возвращаться в старый добрый PQ Warlords. На этом прощаюсь.

27 February 2009

Новинки на pouet'е


К моему большому удивлению до сих пор появляются новые команды казалось на давно уже вымирающей платформе ZX Spectrum.

Итак - RET - True Color (128b) и First Intro. Засветились буквально только сегодня. Судя по тексту бегущей строчки - парни родом аж из Турции =) Ничего особенного конечно для первых работ, но радует сам факт, да и лога в интре весьма симпатичная.

А вот BITS#3004 ZX char. set by BITS вообще не порадовала - все совсем плохо =( поэтому даже скриншота не будет =)

Сообщение это было создано с целью опубликовать корректные скриншоты, а не те, которые всякие торопливые криворукие люди выложили на pouet'е =)

04 February 2009

DEMOMANIA


В новогодние каникулы, когда организм пить уже отказывался, интернет прочитан, а телевизор уже надоел своими бесконечными празднованиями, prof//4d предложил написать за вечер простенькую игрушку. За пару часов определившись с идеей и концептом потихоньку начали работать

Ну и как всегда получилось, работа затянулась на две с лишним недели. За это время игра при помощи bfox'а приобрела музыку и звуки, сменился дизайн, появилось меню и куча прочих прибамбасов. В результате получилась симпатичная штучка, хотя сама идея осталась практически нетронутой - чисто фановый таймкиллер на пару минут, абсолютно бессмысленный, но забавный.


idea - prof//4d
design - diver//4d, bfox, prof//4d
gfx - prof//4d, diver//4d, bfox
code - psndcj//tbk
music&sfx - bfox


15 January 2009

AEON

В этом году как-то все сложилось не очень удачно. Сделать дему мы намеревались еще весной на Forever, потом летом на Dihalt, но сподвиглись лишь на Sundown. Правда приехавший на мой ДР riskej натолкнул нас мысль сделать дему все-таки на отечественное (можно сказать практически местное) пати ASCII, что и решили. За все лето толком сделано ничего не было, разве что пара идей без всяких набросков.

Неожиданно благодаря помощи пермской гоп-сцены я оказался в двухмесячном отпуске с переломом левой руки =( Событие это конечно грустное, но с другой стороны делать я ничего толком одной рукой не мог, поэтом и сел за кодинг. Любимой моей поговоркой на это время стала - "Да я одной рукой лучше накожу" =)

Потихоньку работа продвигалась вперед, но были большие проблемы с музыкой. Трек дяди nik-o нам не подошел по идеологическим соображениям, бро key-jee написал чумовой трек, но мы после долгих раздумьев поняли, что не осиливаем. В результате вернулись к нашей с diver'ом идее использовать релиженный (к сожалению) ambience.

Само же пати пару раз перенесли, а потом и совсем отменили =( Провели правда позже как виртуальное голосование, но это свосем не то - реально очень хотелось съездить в Ижевск снова. После отмены пати настроение к демомейкингу куда-то пропало и практически месяц мы демой не занимались совсем. Лишь осознав близость конца года, решили все-таки собраться и выпустить дему в этом году как подарок для всех фанатов zx-demo. Заодно diver смог договориться с организаторами пати tUM об нашем удаленном участии в low-end.

В общем получилось как всегда - вся работа закипела за неделю до дедлайна. Собрав дему, в тихом ужасе начали заниматься дизайном, чтобы смотрелось не совсем ужасно. Что к сожалению не совсем удалось (на мой взгляд) - дема выглядит черезчур аляповато. Спас наш лишь перенос дедлайна со вторника на субботу (хотя первую пати-версию мы честно во вторник и отправили). Правда особых изменений внести не успели - так как неожиданно на всех свалились проблемы, связанные с концом года. Но кое-что все же смогли изменить (хотя бы эпилог был целиком придуман и сделан в последний день).

На пати мы к нашему удивлению умудрились занять первое место в low-end combined, и вообще получили очень радующие отзывы. Хотя на наш взгляд демо получилось совсем не фонтан - хотели намного лучше. Но оказывается делать дему дольше пары месяцев слишком тяжело...

Спасибо всем за отзывы - особенно Тане "t_2308" за роскошные фотографии и вообще слишком добрые слова =)

design - diver//4d
gfx - prof//4d, diver//4d, gd//tbk+4d
code - psndcj//tbk
music - key-jee//tbk

дема (scl + tap)

Новогоднее возвращение

Да уж, я творчески забил на свой блог - более полгода тишины...

Объясняется это как отсутствием свободного времени летом (работа и прочее), осенней депрессией (и обычной ленью), а в последнее время - тупым отсутствием мыслей.

За это время произошла целая куча событий, как плюсовых, так и наоборот. Основные - смена работы на более вредную и высокооплачиваемую; перелом руки; вынужденный отпуск, плавно перешедший в отпуск без содержания в связи с кризисом; написание демы; ежедневное бытовое пиянство (медленно прекращающееся в связи с отсутствием средств =) ).

Часть этих событий я озвучу отдельно чуть позже. А вообще что-то я вспомнил сейчас про блог - попишу наверно что-нибудь сюда на досуге.

Всем удачи! Поздравляю с наступившим (пару недель назад) Новым годом!

06 June 2008

Speed Racer (Спиди-гонщик)

Чудовищное кино!!! Вот только что вернулся с просмотра фильма (повторного кстати) - полный разрыв мозга! Ощущение такое, что авторы от начала до конца фильма сидели на психоделиках и нейролептиках - настолько картинка царапает сознание. И даже в тех немногочисленных спокойных "сюжетных" вставках, где рассказывается сюжет (и машины в кадр не попадают) - все равно видно искрящееся безумие (плоские деревья, ультрамариновое небо, салют из пикселов и тыды). А уж когда дело доходит до главного - гонок и машин - то тут просто нет слов!!!

Жалко тех людей, которые не смогут увидеть это на большом экране с объемным звуком. Может я конечно и преувеличиваю, но фильм меня просто потряс - сделана взрывная смесь из кино и мультипликации, точнее псевдореалистичной рендеренной графики без всякой привязки к скучной серой обыденности. Ставлю Спиди-гонщика на одну ступень со стареньким фильмом "Прибытие поезда" от братьев Люмьер - который хоть был и не первым, но зато для того времени сногсшибательным.

31 March 2008

Horton Hears a Who (Хортон)

Поддавшись уговорам товарища Oisee, я таки нашел время и сходил вместе с ребенком на мульт про слона Хортона. И ведь не пожалел!!!

Больше всего мне понравился мир маленьких хтошек. Не силен в живописи - но потрясный стиль, назову его абстракционизмом. Эти психоделические механизмы, странная архитектура, ну и жители...

Ну а меньше всего в мульте впечатлил главный герой. Туповатый он какой-то и не смешной. Хотя может быть в оригинальной озвучке голос Джима Керри и вытянул бы его. Русская же озвучка не совсем (на мой конечно взгляд) удалась, хотя резиденты Comedy Club явно постарались. Удачнее всего выглядит наверно гриф с голосом А.Ревы =)

На фоне довольно пробельных фильмов, идущих в кинотеатре в последнее время, советую всем ходить на мультики =) По крайней мере этот мульт того стоит!

Приезд Karbofos'a

Что это? Птица? Нет! Самолет? Нет! Это дядя Коля - Karbofos!!!

Итак, в пятницу ночью проездом в Нижний Тагил к нам в город занесло весьма неординарного человека. И хотя приезд его (в полночь) лично я тупо проспал =), но в субботу все, кто смог, пообщались с человеком в непринужденной обстановке, благо погода способствовала...

Хоть и кончилось все как обычно банальной пьянкой, но было весело... Фотографии предоставлены Василием JtN.

Приезжайте к нам в гости =)

16 February 2008

KKAPRET 256b

Всегда считал, что в 256 байт ничего хорошего сделать нельзя. А вчера вот неожиданно сподобился и все-таки написал интру на raww.orgy 2008. В принципе остался при своем мнении - ничего хорошего сделать нельзя =)



idea and code - psndcj//tbk
dreadful tekkno sound - nq//skrju
link and submit - sq//skrju (big thanks!)

интра + исходники
KKAPRET на pouet.net





14 February 2008

Jumper (Телепорт)

Возвращаясь с кинотеатра пешком, пожалел, что не обладаю способностью героя фильма - телепортацией в любое место. Бездарно конечно, но в фильме этот дар используется примерно с такой же пользой.

Денег в фильм вбухано видимо порядочно, на спецэффекты их не пожалели. С актерами немного похуже - роль у Сэмюэля Л. Джексона какая-то странная, зато понравился Джеми Белл в роли Гриффина (не зря даже игра по фильму выходит именно про него). Про главгероя и его девушку ничего особо хорошего сказать не могу.

Ну и конечно же сюжет... Стандартный подростковый фильм - то есть про подростков и видимо для них же. Если в тех же трансформерах окромя этой тягомотины была параллельно развита борьба гигантских боевых роботов, то тут лишь сумбурная возня Джамперов и Паладинов - которая как-то не порадовала. Бред какой-то если честно...

Сдается мне, что с таким же успехом можно было снять кино про мальчика, который неожиданно овладел возможностью - ну к примеру - шевелить ушами. А что - круто же! Все люди как люди - а он во как умеет! А потом, когда он вдоволь набаловался со своими ушами, неожиданно появляется древняя секта борцов с шевелителями ушей и с криками "Только Богу дано!!!" начинает его убивать. Ну он естественно своей сверхчеловеческой мощью их побеждает, заодно охмуряет девушку и этими ушами ее защищает от неминуемой смерти. Надо только правильно спецэффекты поставить...

Общее же впечатление от фильма хорошее - посмотреть один раз вполне можно, скучновато правда, но красиво.

// сообщение исправлено - спасибо товарищу diver'у за найденную ошибку =( //