14 March 2009

AEONnano 1K


Сравнительно недавно мы написали дему AEON, в которой был понравившийся многим эффект цветного калейдоскопа. Ничего сложного на самом деле, просто отличие от ранее существующих реализаций на ZX в том, что зеркалируется не прямоугольный фрагмент, а треугольник. Но речь не об этом. Эффект в самой деме занимает порядка двух килобайт, поэтому как-то сразу возникла мысль написать 1К (изначально расчитывал выставиться в procedural 1k gfx на ASCII'08, но одумался).

И вот, на зарубежное пати Forever таки сподвигнулся и написал интро. Вроде первое место однако. Основная проблема была с генерацией боле-менее вменяемой текстуры, впрочем как всегда FEEL ROM POWER =)

idea, design, code - psndcj//tbk
drum loop - nq//skrju (спасибо за саундтрек, который не влез в интро)
ascii logo - sq//skrju

12 March 2009

Rittai Picross


Мда... Убив неделю на Puzzle Quest Galactix, надеялся заняться чем-нибудь полезным. Но коварные японцы совершили диверсию и всерьез затянули меня в пучину ничегонеделанья.

Я неровно дышу к всяким пазлам и головоломкам. Тот же Picross засосал меня с головой. Недавно вышедшая поделка Color Picross хоть и не понравилась, но была пройдена от и до. Но объемные японские кроссворды - это нечто!

Дожидаться европейского релиза не было сил - пришлось играть в японку. Слава дизайнерам Nintendo - все понятно, несмотря на кривые иероглифы везде, где можно. Туториал весь показывается в картинках, поэтому въехать в игру смогла даже моя жена (которой и английский то язык дается с трудом). А сама игра просто чудесна!


Хорошо все - и управление, и количество уровней, оформление в целом и анимашки после завершения картинок (до этого наивно думал, что Picross вершина оформления логических игр). Минусов найдено немного, да и то по мелочи - непонятная ограниченность поворота фигуры, возможность разреза только по двум осям (а хотелось бы по трем), ну и неразборчивость при больших картинках. Но это все обусловлено сложностью представления объемной фигуры на плоском экране, при чем разработчики справились с этим великолепно. Игра затягивает не по-детски...

На данный момент за сутки пройден туториал и первый режим игры (оригинальное название естественно воспроизвести не могу), 143 уровня (или что это за число показывается в статусе). Судя по шотам в сети, в игре есть редактор своих пазлов, и что-то еще, что в статике непонятно - после прохождения допишу пост... Пока смущает лишь слишком маленькая сложность уровней - может конечно я упертый гик, но таймер не успевает доползти даже до середины, а переигрывать из-за ошибок уровень на три звездочки пришлось всего пару раз... В общем, рекомендую всем фанатам логических игр =)

04 March 2009

Puzzle Quest Galactrix

Puzzle Quest Galactrix DS
Все свободное время за последнюю неделю было убито на прохождение этой игры. Ее долго ждал не только я, но и многочисленные поклонники Puzzle Quest Warlords, ведь авторы обещали продолжить и улучшить, сменив при этом надоевший уже фэнтези сеттинг на светлое космическое будущее.

С одной стороны, авторы все свои обещания сдержали. Действительно, мы бороздим просторы вселенной, воюем с космическими кораблями и автоматическими защитными системами, добываем полезные ископаемые на астероидах, занимаемся взломом порталов, так же на досуге можем пособирать различные слухи и поторговаться в немногочисленных магазинах. Все это выполнено в виде пазлов, которые стали более интересными за счет перехода в гексы и возможности управления появлением новых фишек. Заклинания сменились на предметы, устанавливаемые на свой корабль, причем как и корабль, так и эти вещи можно/нужно покупать/добывать и менять по собственному желанию. Ну и рпг-составляющая никуда не исчезла - за полученный в квестах/боях опыт мы прокачиваем своего персонажа.

С другой стороны, все получилось как-то мутно. Например, свобода перемещений - да, с самого начала мы можем попасть в любой угол вселенной, взломав предварительно закрытые врата. Но из-за этого весь начальный этап игры заключается именно в этом самом взломе врат, что немного напрягает. Разработка астероидов сделана забавно, тем более это единственный пазл, который необязательно проходить успешно - от этого просто зависит количество полученных товаров. Но опять же, в самом начале добычу проводить не совсем выгодно из-за низкой грузоподъемности судна, а в конце игры уже не до этого, хотя и приходится, так как деньги можно заработать или продажей товаров, или созданием оружия и опять же продажей. А денег на нормальный корабль потребуется много.

У кораблей меняется количество слотов для установки оружия (3-8), кроме этого различаются характеристики вооружение/мощность/компьютеры, которые необходимы для функционирования оружия. Поэтому теоретически это предоставляет много возможностей для выбора своего стиля боя. Но к сожалению различных моделей кораблей не так уж и много, а оружие все какое-то недоразвитое по сравнению с заклинаниями из первой части. Количество оружия правда сильно выросло, но интерес составляет лишь малая часть, в основном просто разные вариации одного и того же с меньшей мощностью.

Самое грустное произошло с рпг-элементами. В варлордах нам предоставлялся выбор из четырех различных классов и прокачивание семи характеристик, которые весьма сильно влияли на процесс боев. Здесь же выбираем только пол персонажа, а характеристик стало всего четыре. Разница что качать конечно есть, но практически незаметная. Опять же в варлордах можно было прокачивать отдельные скиллы за деньги в своем замке - а тут такого нет, после достижения топлевела прокачка останавливается. Сделано это видимо для сохранения баланса.

А с балансом в игре совсем плохо. То, что она легкая - заметно сразу, проиграть бои равноуровневому противнику практически невозможно. Прокачка до топлевела идет очень быстро, особенно если заняться добыванием слухов (необходимо получить сначала монахиню в качестве шестого члена команды выполнив сюжетные квесты) - за некоторые из них дают по 1000 очков опыта, что хватает сразу на пару-тройку уровней. А после достижения 50-го уровня непонятно зачем нужно проходить все оставшиеся квесты. Противники автоматически подстраиваются под твой уровень, поэтому до конца игры прийдется биться с кораблями уровней 48-50, что впрочем не составляет никакой сложности. Даже финального босса убить гораздо проще, чем первые большие корабли в сюжетных квестах.

Rich and Detailed Story - Mankind has spread its empire throughout the universe; four Megacorporations control the Empire, and internal struggles cause an experiment to go horribly awry, producing creatures who begin a systematic extermination of the human race. Players explore the universe via leapgate technology as they battle to stop the genocide of humans and other life forms. Бла-бла-бла... Сюжет отличается избыточным пафосом и глупыми диалогами. Персонажи не впечатляют абсолютно, более-менее забавно выглядит лишь Pezt, грызун-гуманоид с клептоманскими наклонностями.

В двух словах что еще не понравилось. Затянутые бои, странности компьютерного противника, постоянные сохранения и загрузки, дико тормозящие игру. Также очень неприятна мизернейшая скорость больших кораблей, которая превращает пересечение экрана в минутный процесс (сделано это тоже непонятно зачем - невозможность догнать мелкие корабли - ерунда в свете концы игры). Главное же - превращение игры из рпг с боями и прокачкой в линейно-псевдосюжетную пазлу. На моей приставке еще из-за проблем с сенсорным экраном (которые на другие игры почему-то не влияют) абсолютно невозможно попасть стилусом ни во что - выбор строчки с названием миссии удается попытки с 10-15.

Что понравилось - так это графика. Хоть персонажи и выглядят неестественно, но общее оформление игры заслуживает высших похвал. Ну и сеттинг естественно - космос это всегда интересно.

Общее впечатление от игры - СКУКА... После прохождения никакого желания поиграть еще раз и/или поискать в игре что-то новое не возникает, поэтому прийдется возвращаться в старый добрый PQ Warlords. На этом прощаюсь.